56 research outputs found

    Integrando O Software Scratch ao Ensino da Geometria: Um Experimento Inicial

    Get PDF
    O ensino da Geometria envolve um grau de complexidade devido a fatores metodológicos e ao uso de signos matemáticos. A fim de facilitar o processo de aprendizagem, alguns autores recomendam que o ensino de Geometria inicie na Educação Infantil por meio do contato da criança com objetos do seu cotidiano. Descreve-se neste artigo uma experiência sobre o ensino de noções de Geometria realizada com crianças do 4º e 5º ano do ensino fundamental. O presente trabalho foi concebido utilizando três pilares: a utilização da ferramenta computacional Scratch, a aprendizagem significativa e o trabalho colaborativo. Os resultados preliminares apontam evidências que validam o uso do Scratch no ensino da Geometria

    EDUCOELHO: Um Jogo para Alfabetização Financeira e Estímulo à Reflexão Comportamental

    Get PDF
    Diversos trabalhos apontam a relevância dos projetos de Educação Financeira, ao mesmo tempo que indicam que os resultados práticos de várias iniciativas não são satisfatórios. Por meio de pesquisas identificou-se que questões comportamentais vinculadas a forma como cada indivíduo gere seus recursos financeiros impacta na aprendizagem. Tais questões são frequentemente negligenciadas durante a busca pela Alfabetização Financeira. Por meio das tecnologias de informação e comunicação pretende-se investigar formas de vencer tal obstáculo. Neste contexto, este artigo apresenta, a partir de pressupostos educacionais, uma plataforma para Alfabetização Financeira denominada EduCoelho. Este nome foi escolhido por conectar as iniciais do autor deste projeto com animal reconhecido na literatura infanto-juvenil pela sua perspicácia. A plataforma compreende um jogo educacional e videoaulas explicativas. Vastos experimentos estão sendo conduzidos em sala de aula e nas redes sociais para avaliação da plataforma. Resultados preliminares indicam evidências de que se pode provocar a reflexão comportamental tão desejada

    ROBÓTICA EDUCACIONAL APLICADA À APRENDIZAGEM EM FÍSICA

    Get PDF
    A aprendizagem em áreas complexas como a Física passa normalmente pela resolução de problemas. Diversos estudos têm demonstrado que somente a sala de aula não é suficiente para evitar a geração de concepções errôneas sobre conceitos abstratos como força e movimento. Por isso a inserção de ferramentas tecnológicas, tal como a Robótica, tem sido proposta. Neste trabalho apresenta-se um experimento realizado com alunos do 5º ano do ensino fundamental que visou identificar e desestabilizar concepções errôneas sobre gravidade, movimento e atrito. Kits de robótica foram utilizados para promover a aprendizagem de forma significativa e prática. Os resultados apontam que é possível inserir a Robótica e superar concepções errôneas ao longo da aprendizagem

    Ensino De Inteligência Artificial: Abordando Aspectos Éticos Na Formação Docente

    Get PDF
    Internacionalmente, o ensino da IA tem emergido como uma prioridade uma vez que tem-se a primeira geração de crianças usuárias de produtos de IA. Sensível às questões éticas relacionadas ao uso da IA, a UNESCO recomenda a implementação de ações em resposta às oportunidades e desafios apresentados pela IA e relacionados à educação. Os valores e princípios que devem ser observados compreendem o respeito aos direitos humanos, justiça e não discriminação e a transparência e explicabilidade da IA. Nesta direção, currículos e materiais didáticos têm sido criados e disponibilizados. Contudo, a integração aos componentes curriculares depende da formação docente apropriada. Neste sentido, este artigo descreve uma proposta de formação docente continuada em IA

    Softwares para desenvolvimento de habilidades em Língua Inglesa

    Get PDF
    Apesar de bem-vista na sociedade, a Língua Inglesa ainda encontra dificuldades, tratando-se do seu ensino. Os principais problemas são o aprendizado tardio, falta de contato com o idioma e medo de errar ao se expor, principalmente em relação às habilidades de listening e speaking. Este trabalho tem como objetivo principal analisar softwares que possam auxiliar no desenvolvimento de habilidades referentes à aprendizagem da Língua Inglesa. No decorrer do trabalho procurou-se verificar a eficácia da utilização destes softwares aplicando-se, inicialmente, um pré-teste com questões referentes às quatro habilidades (reading, listening, writing e speaking) para verificar o conhecimento prévio dos estudantes. Em resposta ao pré-teste, o speaking foi a habilidade que apresentou maior dificuldade, seguida do listening. Logo após, os estudantes utilizaram os softwares e, por fim, foi realizado um pós-teste, que envolvia as mesmas habilidades testadas anteriormente. A conclusão do trabalho revela que após a utilização dos softwares houve uma melhora significativa nas quatro habilidades em questão. http://dx.doi.org/10.18226/23185279.v5iss2p10

    EDUCOELHO: Um Jogo para Alfabetização Financeira e Estímulo à Reflexão Comportamental

    Get PDF
    Diversos trabalhos apontam a relevância dos projetos de Educação Financeira, ao mesmo tempo que indicam que os resultados práticos de várias iniciativas não são satisfatórios. Por meio de pesquisas identificou-se que questões comportamentais vinculadas a forma como cada indivíduo gere seus recursos financeiros impacta na aprendizagem. Tais questões são frequentemente negligenciadas durante a busca pela Alfabetização Financeira. Por meio das tecnologias de informação e comunicação pretende-se investigar formas de vencer tal obstáculo. Neste contexto, este artigo apresenta, a partir de pressupostos educacionais, uma plataforma para Alfabetização Financeira denominada EduCoelho. Este nome foi escolhido por conectar as iniciais do autor deste projeto com animal reconhecido na literatura infanto-juvenil pela sua perspicácia. A plataforma compreende um jogo educacional e videoaulas explicativas. Vastos experimentos estão sendo conduzidos em sala de aula e nas redes sociais para avaliação da plataforma. Resultados preliminares indicam evidências de que se pode provocar a reflexão comportamental tão desejada

    Caderno de Algoritmos: um Ambiente de Resolução de Problemas de Programação

    Get PDF
    Este artigo descreve um ambiente para a aprendizagem de programação através da resolução de problemas. O ambiente proposto é o resultado de um amplo estudo sobre plataformas de programação e softwares educativos. O resultado obtido consiste de uma aplicação web onde estudantes resolvem problemas de programação, depuram, testam, e se valem de diagnósticos automáticos. Os professores podem acompanhar o processo de aprendizagem de seus estudantes e interagir individualmente auxiliando-os e revisando suas construções. Experimentos iniciais já foram realizados e as principais considerações são apontadas neste artigo

    Uso das Tecnologias da Informação na Motivação dos Alunos para as Aulas de Química

    Get PDF
    Não é de hoje que se sabe da importância do uso das Tecnologias no contexto escolar, tanto como instrumento de pesquisa quanto pela exploração de diversos recursos como softwares educacionais, objetos de aprendizagens, jogos interativos, entre outros. Este trabalho tem como objetivo responder de que forma a tecnologia pode ser usada na motivação dos alunos para as aulas de Química. No decorrer do trabalho procurou-se verificar a eficácia dessas ferramentas para o ensino aprendizagem da Química, além de testar novas metodologias de ensino. Para alcançar tal objetivo foi aplicado um questionário a fim de conhecer melhor as expectativas dos estudantes em relação à abordagem de conteúdos pelos professores. Como resposta ao questionário foi possível verificar que a maioria dos estudantes preferem aulas com uso de tecnologias. Em termos metodológicos foram testados objetos de aprendizagem de Química, softwares para confecção de mapas conceituais e histórias em quadrinhos. A conclusão da pesquisa revelou que os estudantes se sentiram motivados diante de novas metodologia, empenhando-se no desenvolvimento das tarefas. http://dx.doi.org/10.18226/23185279.v5iss2p9

    DESENVOLVENDO JOGOS EDUCACIONAIS POR MEIO DE SOFTWARES DE AUTORIA

    Get PDF
    Softwares de autoria são ferramentas para desenvolvimento deaplicações multimídia. Elas veem sendo empregadas com sucesso no desenvolvimento de softwares educacionais por serem ferramentas que não exigem conhecimentos sofisticados em programação. Contudo a área carece de um estudo avaliativo que permita atestar quais softwares de autoria são mais apropriados para a criação de jogos educacionais. Primeiramente este artigo aborda elementos presentes em jogos que possam ser aplicados em projetos educacionais. A partir de um conjunto de critérios este artigo propõe uma análise de softwares de autoria. Os softwares foram testados e avaliados pelo método analítico hierárquico. Como resultado o software de autoria melhor avaliado foi o Visual Class

    An Immune-based Approach to Student Diagnosis

    Get PDF
    Biologically-inspired approaches constitute innovative problem solving techniques that have been applied to several domains including monitoring, detection and diagnosis. The human immune system (HIS) has especially motivated the development of new approaches to deal with problems where complexity and distribution are crucial constraints. Work in this paper reflects how characteristics from the HIS can be applied to conceive diagnosis systems. An application was implemented to student diagnosis to be integrated to Modal, an educational environment to the learning of basic programming skills.Sociedad Argentina de Informática e Investigación Operativ
    corecore